Neue Wege der Prävention und Hilfe bei Gewalt in Paarbeziehungen im ländlichen Raum

Serious Game zu Gewalt in Paarbeziehungen

Ein Teil des Forschungsprojekts AusWege widmete sich der Entwicklung von Serious Games zum Thema Gewalt in Paarbeziehungen (GiP). Serious Games sind (Video-)Spiele, die nicht (nur) unterhalten, sondern in erster Linie einen instrumentellen Zweck erfüllen. Dies kann die Vermittlung bestimmter Lerninhalte oder die Bereitstellung einer Trainingssimulation sein, aber auch Angebote für das Durchspielen von Situationen, welche gesellschaftliche und soziale Themen aufgreifen und zum Umdenken anregen.Teil des Forschungsprojektes AusWege ist die Entwicklung von Serious Games zum Thema Gewalt in Paarbeziehungen.

Spiele in AusWege sollen andere Kommunikationsformen wie Vorträge, Workshops und Printmedien nicht ersetzen, sondern ergänzen. Sie ermöglichen es den Spielenden, in einer sicheren Umgebung mit Entscheidungen und ihren Konsequenzen zu experimentieren, was Selbstreflexion und persönliche Erkenntnisse fördert. Serious Games bieten ein interaktives Format, das in Workshops integriert werden kann, aber auch darüber hinaus wirkt. Digitale Spiele können auch zeit- und ortsunabhängig gespielt werden, was den Zugang niederschwelliger macht und dadurch geeignet ist, die Ideen weiter zu verbreiten und mehr Menschen zu sensibilisieren oder für Workshops zu interessieren.

Basierend auf einer Analyse verschiedener systemischer Zusammenhänge wurden mehrere Spielprototypen entworfen, digital prototypisch umgesetzt und in iterativen Schritten evaluiert. Dabei war es wichtig, die Anforderungen des komplexen Themas GiP mit denen des Spieldesigns in Einklang zu bringen. Das finale Spielkonzept „Umfeld” konzentriert sich in seinen Szenen auf Bekannte, Familienmitglieder, Freundeskreise und Kolleg:innen eines von GiP betroffenen Paares in einer deutschen ländlichen Umgebung. Durch die Integration einer interaktiven Erzählung mit einer speziellen Spielmechanik für Entscheidungen unter Unsicherheit soll es mögliche Hilfsmaßnahmen aufzeigen und gleichzeitig verdeutlichen, wie schwierig es ist, soziale Tabus zu brechen.

Der finale Spielpilot in englischer Sprache gewann den renommierten internationalen „Games for Change Award“ in der Kategorie „Best in Impact“, der von einer Expertenjury auf dem G4C Festival 2025 in New York City verliehen wurde.

Eine spielbare deutsche Version wird zusammen mit Informationsmaterial auf Anfrage zur Verfügung gestellt.

Veröffentlichungen und Workshop-Präsentationen

Präsentationen von Evaluationen und Zwischenergebnissen:

Bitter, J.L., Koßmann, R. D., Lurz, M., Müller, L., Spierling, U. (2025). Adding Chance to a Serious Game’s Mechanics to Encourage Action in Uncertain Situations. In: Schönbohm, A., et al. Games and Learning Alliance. GALA 2024. LNCS vol. 15348, pp. 123-132. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-78269-5_12
Spierling, U., Zimmer, M., Müller, L., Bitter, J.L., Koßmann, R. D. (2024). Empathizing with failure: A prosocial serious game to experience the conditions for preventing intimate partner violence. In: Proceedings of the 2024 International Conference on Information Technology for Social Good (GoodIT '24). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 266–274. https://doi.org/10.1145/3677525.3678670
Müller, L., Spierling, U., Bitter, J. L., Schwarz, S. (2023). Challenges in designing a game for the prevention of intimate partner violence. In: Proc. 17th European Conference on Games Based Learning, Enschede, NL, Academic Conferences and Publishing International, pp. 852-855. https://doi.org/10.34190/ecgbl.17.1.1838
Spielkonzept-Video "Umfeld", Pecha-Kucha-Präsenation bei ECGBL 2023. [Youtube-Link (6:52m)]
Müller, L., Spierling, U., Merkle, A., Dackweiler, R. (2022). Systems Mapping to Support Interdisciplinary Understanding in Serious Game Design. In: Proceedings of 2022 European Conference on Games Based Learning, Lisbon, PT, Academic Conferences and Publishing International, pp. 403-411. https://doi.org/10.34190/ecgbl.16.1.772